Mikä rangaistus pitäisi mielestäsi säätää, ja ketä pitää rangaista, jos Unreal Enginellä tehdyn pelin
reaaliaikainen näkyvyyslaskenta (occlusion culling) toimii framen-parin ajan jäljessä niin, että esim. taustamaisemasta jotain jää hetkeksi piirtämättä. Tätä on tapahtunut ainakin enginen kolmosversiosta asti (esim. Mass Effectit), näkyviä esimerkkejä taas uudemmista ainakin Jedi Fallen Order ja Jedi Survivor.
Japanilaisessa pelinkehityskulttuurissa luultavasti pomo huutaisi naama punaisena, mutta lännessä taidetaan ottaa rennommin.
Tekninen selitys: tuota tapahtunee jos occlusion culling lasketaan näytönohjaimella depth bufferia käyttäen, jolloin tieto näkyvyydestä saadaan vähän jäljessä ja virheistä on hankala päästä varmuudella eroon. CPU-pohjaiseen rasterointiin tapahtuva näkyvyyslaskenta taas on helpompi taata ajantasaiseksi, mutta vaatii erikseen tehdyn vähäpolygonisen occluusiogeometrian luomista pelimaailmalle, joka on ylimääräistä työtä suunnittelijoille.
Kommentit (4)
Kuinka kertoa olevansa autistinen, sanomatta olevansa autistinen.
Vierailija kirjoitti:
Kuinka kertoa olevansa autistinen, sanomatta olevansa autistinen.
Ap on vain hömelö eikä osaa.
Pelkkä Unrealin käyttäminen pitäisi olla rangaistavaa ja Unityn käytöstä pitäisi tulla kuolemantuomio.
GODOT 💪
Rangaistuksena voisi pakottaa opiskelemaan aihetta + matemaattista älyä jollekin kurssille tai oppilaitokseen.
T. Unityn pariin kallistunut projektiensa parissa, vaikka yksi projekti onkin tulilla UE4:lla