Tapahtumat

Kun kirjaudut sisään näet tässä ilmoitukset sinua kiinnostavista asioista.

Kirjaudu sisään

Amiga, moderni tietokone syntyessään 1985, vasta 90-luvun keskellä PC-tietokoneista tuli parempia

Vierailija
19.02.2022 |

Muut tietokoneet kalpenivat 80-luvulla, kun sitä verrattiin Amigaan. Vasta nopeat 486-koneet ja Pentium olivat parempia pelikäytössä. Ei edes 386+VGA koneet pystyneet pelikäytössä kilpailemaan Amigoiden kanssa, vaikka niissä oli usein selvästi nopeampi prosessori.

Kommentit (50)

Vierailija
41/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Ui juma, Pistorm32 kiihdytinkortti antaa 2300 MIPSiä 68k-tehoa Amiga A1200-tietokoneelle! Ja Pistorm löytyy myös A500:lle.

Tässä sitä tehoa piisaa, Pi4 ja ARM-prosessori, joka emuloi 68k-prosessoreita. Muistia on vaatimattomat 1.8 GB. Mukana tulee myös RTG HDMI ulostulolla, jolloin Workbenchiin saa hyvän resoluution ja nopeuden. Pistorm ei emuloi Amigan erikoispiiristöä, joten se toimii kuten aikaisemmin.

Amiga ei taida kuolla koskaan... nyt vaan 3D-pelejä tekemään.

Vierailija
42/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

Lämpimät muistot jäi Amigasta, se oli valtava harppaus Commodore 64:stä ja kasettiasemasta. Pelit kuulosti ja näytti hienoilta. Joissain peleissä tosin oli lisälevykeaseman kanssakin aika paljon levykkeiden vaihtelua, enkä koskaan saanut kiintolevyä hankittua.

Oli se valtava harppaus Commodore 64:stä ja lerppuasemasta Amigaan korppuasemalla. Hyviä muistoja jäi tuolta ajalta. Amigalla tein yhden ohjelman, joka laski mittaustuloksista yhden harjoitustyön lukemat. Eikä harjoitustyö edes mennyt läpi, kun ohjelmani laski lopputulokset tarkoilla arvoilla. Olisi pitänyt laskea välivaiheiden pyöristetyillä arvoilla, joten ne heittivät tarkastajan haluamista.

Sisältö jatkuu mainoksen alla
Sisältö jatkuu mainoksen alla
Vierailija
43/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

"Et selvästikään ole elänyt tuota aikaa kun ei sinulla ole silmää ja tietoa erottaa efektejä toisistaan.

Brianin pyöristyszoomi on selvästi 25Hz kun muu veivaus on helppoa copper-temppuilua 50Hz. Zoom on todnäk esilaskettuja frameja, ja värejä ainoastaan 16.

Opettele nyt ensin vertaamaan omenoita omenoihin."

Kyllä tuo Brianin intro, zoom, ja rotaatio logossa on ihan reaaliajassa laskettu. En pysty erottamaan videolla montako framea siinä oikeasti on, koska itsellä vain max 30 FPS videot. Rotaatio on tehty skew-tekniikalla, eli skew-x, skew-y, ja skew-x, skew-y on hankala tehdä bittikarttapohjaisesti, mutta siitä on onnistuttu tekemään blitterillä ja bitplaneshift-menetelmällä nopeaa. Ja sitten dualplayfield-tekniikalla saa kaksi grafiikkakerrosta. Efekti toimii perus-A1200:lla, jossa on VAIN 14 MHz:n 68020 prosessori.

PC:n 2nd reality vaatii noin 50 MHz:n 486:n toimiakseen sulavasti. Se on enemmän kuin 25 MHz:n 68040, joka löytyy A4000:ssa.

Tekninen kuvaus Brian the Lion efektistä:

"As I write below, under chunky rotation, effects such as rotations are normally done in a "chunky" way. This program, however, performs an increasing skew of the image (think of it as a square slowly becoming a parallelogram), both horizontally and simultaneously vertically. The horizontal skew is accomplished by stepping the shift registers and bitplane pointers, while the vertical skew is done by an intricate blitter minterm and a table of masks that, for every degree of vertical shift, for every 16 bit word along the image's span from left to right, describe what pixels, in that word, are to be plotted one line below all the other ones. The table of masks were precalculated beforehand with a Pascal program that calculates the horizontal positions where the image will be "broken up" during the increasing shift, and aligns the data to 16-pixel segments, for blits. According to Pythagoras' Theorem, "the square of the hypotenuse equals the sum of the squares of the other two sides". Thus, the image has to be shrinked a bit in addition to the skewing, to preserve its shape. (This is done the usual way by making a copper list that skips certain scan lines).

This technique is very rare - the only place where I have seen the same effect is in the intro to the AGA version of the Amiga game "Brian The Lion". Chances are, my version is one of two in the world. :-)"

"

Table of masks... precalculated beforehand.. copper list...

Eli etukäteen laskettua paskaa koko homma.

Ei nyt silleen ettei 2nd reality olisi käyttänyt samanlaista temppuilua.

Se muuten pyöri ihan hyvin mun amd 386sx-40+trident koneella. Tietty se oli kuitenkin sulavampi 486 koneella.

Vierailija
44/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

Minua kiehtoo näissä vanhoissa tietokonetarinoissa se, että kun koneiden tehot olivat rajalliset (käytännössä naurettavat nykyisiin verrattuna), niin ohjelmoijat ihan oikeasti osasivat tuolloin ohjelmoida, koska heidän piti osata optimoida koodi niin hyvin, että niistä rajallisista tehoista saatiin kaikki irti. Ja esim. grafiikan rajallisuutta on kierretty kaikenlaisilla väri- ja vieritys-, muistialue- yms. kikkailuilla.

Nykyään näkee ihan luokattoman huonosti tehtyjä ohjelmia, kun tehoja ja muistia on käytännössä rajattomasti, niin vastaan tulee sellaista paskaa, että asennus kestää puoli tuntia ja asennuspaketti on gigan kokoinen ja käytännössä ohjelman toiminnallisuus on sellainen, että se olisi voitu tehdä Amigalla. Koodaustaito on nykyään ihan surkealla tasolla.

Siihen aikaan vasta oli surkeat koodarit. Se varmaan edesauttoi amigan kuolemaa kun monet ohjelmat eivät sietäneet sitä jos rauta edes vähän muuttui. Eli ohjelmat eivät enää toimineet jos prossesorin malli tai nopeus muuttui, ja erikoispiirien piti toimia aina täysin samalla lailla kun ohjelmat käytti niitä suoraan eikä ajureiden kautta.

Tuo sitten aiheutti paljon päänsärkyä parempien amiga mallien suunnittelijoille eivätkä ihan kaikki pelit sitten toimineetkaan uusissa amigoissa.

Vierailija
45/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

"Et selvästikään ole elänyt tuota aikaa kun ei sinulla ole silmää ja tietoa erottaa efektejä toisistaan.

Brianin pyöristyszoomi on selvästi 25Hz kun muu veivaus on helppoa copper-temppuilua 50Hz. Zoom on todnäk esilaskettuja frameja, ja värejä ainoastaan 16.

Opettele nyt ensin vertaamaan omenoita omenoihin."

Kyllä tuo Brianin intro, zoom, ja rotaatio logossa on ihan reaaliajassa laskettu. En pysty erottamaan videolla montako framea siinä oikeasti on, koska itsellä vain max 30 FPS videot. Rotaatio on tehty skew-tekniikalla, eli skew-x, skew-y, ja skew-x, skew-y on hankala tehdä bittikarttapohjaisesti, mutta siitä on onnistuttu tekemään blitterillä ja bitplaneshift-menetelmällä nopeaa. Ja sitten dualplayfield-tekniikalla saa kaksi grafiikkakerrosta. Efekti toimii perus-A1200:lla, jossa on VAIN 14 MHz:n 68020 prosessori.

PC:n 2nd reality vaatii noin 50 MHz:n 486:n toimiakseen sulavasti. Se on enemmän kuin 25 MHz:n 68040, joka löytyy A4000:ssa.

Tekninen kuvaus Brian the Lion efektistä:

"As I write below, under chunky rotation, effects such as rotations are normally done in a "chunky" way. This program, however, performs an increasing skew of the image (think of it as a square slowly becoming a parallelogram), both horizontally and simultaneously vertically. The horizontal skew is accomplished by stepping the shift registers and bitplane pointers, while the vertical skew is done by an intricate blitter minterm and a table of masks that, for every degree of vertical shift, for every 16 bit word along the image's span from left to right, describe what pixels, in that word, are to be plotted one line below all the other ones. The table of masks were precalculated beforehand with a Pascal program that calculates the horizontal positions where the image will be "broken up" during the increasing shift, and aligns the data to 16-pixel segments, for blits. According to Pythagoras' Theorem, "the square of the hypotenuse equals the sum of the squares of the other two sides". Thus, the image has to be shrinked a bit in addition to the skewing, to preserve its shape. (This is done the usual way by making a copper list that skips certain scan lines).

This technique is very rare - the only place where I have seen the same effect is in the intro to the AGA version of the Amiga game "Brian The Lion". Chances are, my version is one of two in the world. :-)"

"

Tuossa on muuten ruutupaperia palanut kun tuota rutiinia on suunniteltu.

Vierailija
46/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Yhteensopivuusongelmat ovat pieniä Amigalla, ne pelit jotka eivät toimineet uudemmissa Amigoissa, eivät olisi toimineet missään muussakaan tietokoneessa, jossa prosessori vaihtuu nopeampaan, tai ROM-piirit muuttuvat.

Kyseessä on esimerkiksi viiveet, jotka tehty silmukalla, jolloin niiden kesto tietysti muuttuu prosessorin tehon mukaan. Toisena on suorat hypyt ROM-muistiin, peli ei enää toimi, kun ROM-piiri muuttuu. Kolmantena on cache, vanhoissa 68000-prosessoreissa ei ollut cachea, mutta uudemmissa 68020+ oli, ja itseään muuttava koodi ei toiminut näissä.

Erikoispiireissä ei ollut juuri ongelmia; esim A1200-koneessa voi vaihtaa piiristöä (OCS/ECS/AGA), ennenkuin koneen boottaa, painamalla molemmat hiirinnapit pohjaan koneen käynnistyessä (early startup menu). Tämä ei kuitenkaan taannut että peli toimisi.

Nykyisin kaikki ongelmat on korjattu peleissä WHDLoad-systeemin avulla, kaikki diskettiä ura uralta lukevat pelit voidaan siirtää kovalevylle.

Blitterissä oli tosin pieni bugi: 68040 ja nopeammalla prosessorilla pitää testata kaksi kertaa että blitterin toiminta on lakannut, muuten voi joskus käydä niin että se on vielä aktiivinen kun sen rekistereihin kirjoittaa uutta dataa, jolloin grafiikka saattaa korruptoitua.

Sisältö jatkuu mainoksen alla
Vierailija
47/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

Minua kiehtoo näissä vanhoissa tietokonetarinoissa se, että kun koneiden tehot olivat rajalliset (käytännössä naurettavat nykyisiin verrattuna), niin ohjelmoijat ihan oikeasti osasivat tuolloin ohjelmoida, koska heidän piti osata optimoida koodi niin hyvin, että niistä rajallisista tehoista saatiin kaikki irti. Ja esim. grafiikan rajallisuutta on kierretty kaikenlaisilla väri- ja vieritys-, muistialue- yms. kikkailuilla.

Nykyään näkee ihan luokattoman huonosti tehtyjä ohjelmia, kun tehoja ja muistia on käytännössä rajattomasti, niin vastaan tulee sellaista paskaa, että asennus kestää puoli tuntia ja asennuspaketti on gigan kokoinen ja käytännössä ohjelman toiminnallisuus on sellainen, että se olisi voitu tehdä Amigalla. Koodaustaito on nykyään ihan surkealla tasolla.

Tuntuu erikoiselta, että jo pelkkä Windows-käyttöjärjestelmä vaatii muistia ja tehoa sen mitä vaatii ja vaatimukset vain kasvavat. En jotenkin usko, että uusimpaan Windowsiin olisi tullut niin kauheasti tärkeää härpäkettä lisää, että muistivaatimukset olisi sen johdosta 100-kertaistuneet verrattuna johonkin Windows 95:een.

Vierailija
48/50 |
28.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

Vierailija kirjoitti:

Minua kiehtoo näissä vanhoissa tietokonetarinoissa se, että kun koneiden tehot olivat rajalliset (käytännössä naurettavat nykyisiin verrattuna), niin ohjelmoijat ihan oikeasti osasivat tuolloin ohjelmoida, koska heidän piti osata optimoida koodi niin hyvin, että niistä rajallisista tehoista saatiin kaikki irti. Ja esim. grafiikan rajallisuutta on kierretty kaikenlaisilla väri- ja vieritys-, muistialue- yms. kikkailuilla.

Nykyään näkee ihan luokattoman huonosti tehtyjä ohjelmia, kun tehoja ja muistia on käytännössä rajattomasti, niin vastaan tulee sellaista paskaa, että asennus kestää puoli tuntia ja asennuspaketti on gigan kokoinen ja käytännössä ohjelman toiminnallisuus on sellainen, että se olisi voitu tehdä Amigalla. Koodaustaito on nykyään ihan surkealla tasolla.

Siihen aikaan vasta oli surkeat koodarit. Se varmaan edesauttoi amigan kuolemaa kun monet ohjelmat eivät sietäneet sitä jos rauta edes vähän muuttui. Eli ohjelmat eivät enää toimineet jos prossesorin malli tai nopeus muuttui, ja erikoispiirien piti toimia aina täysin samalla lailla kun ohjelmat käytti niitä suoraan eikä ajureiden kautta.

Tuo sitten aiheutti paljon päänsärkyä parempien amiga mallien suunnittelijoille eivätkä ihan kaikki pelit sitten toimineetkaan uusissa amigoissa.

Muistan kun asensin A500:een puolen megan lisämuistin ja siinä tuli mukana kytkin jolla muistin sai pois päältä, koska jotkut pelit ei toimineet sen kanssa.

Sisältö jatkuu mainoksen alla
Vierailija
49/50 |
29.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Oletteko jo pelanneet Turrican 2 AGA-versiota? Uusinta uutta, ja A1200-versio maineikkaasta Turrican 2-pelistä, jossa on nyt sitten 256 väriä ja uutta kontenttia.

Vierailija
50/50 |
31.01.2023 |
Näytä aiemmat lainaukset

Vierailija kirjoitti:

Vierailija kirjoitti:

Onko kellään Amiga 500 miniä?

Ei, mutta mulla on jossain ullakolla vielä A500. Pitäs joskus kokeilla saako sen vielä henkiin.

Jos se oli ehyt ullakolle joutuessaan, eikä ole pahemmin elektrolyyttikondensaattoreita, jotka ovat vuosien mittaan vuotaneet, niin pitäisi toimia.

Ei pelikone, mutta iäkäs pieni kannettava, Asus Eee PC 4G lähti eilen pyörimään, kun sain siihen uuden käyttiksen: Porteus 5, se on linux distro. Koneessa on 1Gigan verran RAMia, 4Gigan kovalevy. Käyttis vie 400Megaa RAMia, ei muuta. Vielä en ole asentanut muuta ohjelmistoa, ihan siis peruspakeeti vain. Mutta kyllä sillä pyörii USB-tikulla olevat musiikkivideot!

Kirjoita seuraavat numerot peräkkäin: yksi yhdeksän viisi