Mitä uutta Vulkan API tuo OpenGL rajapintaan?
Tämä uusi rajapinta siis tulee korvaamaan OpenGL:n ja Microsoftin DirectX 12:n. Mikä siinä on parempaa? Vieläkö tekstuurimapattuja kolmioita renderöidään perspektiivikorjauksella ja filtteröinnillä? Minusta koko konsepti oli epäonnistunut jo syntyessään, ja Nvidian ja kaikkien muiden läpimädät 3D-raudat pitäisi voida ohjelmoida suoraan ilman mitään rajapintoja. Tyypillinen horkkatauti (eli näytönpäivityksen nykiminen), joista nykyiset ohjelmat kärsivät, johtuu siitä että reaaliaikaisuutta ei voida taata, ei 3D-rajapinnan puolesta, eikä käyttöjärjestelmän puolesta.
Kommentit (4)
Yksi iso etu on yhteinen rajapinta kaikille laitealustoille. Kännyköissä, tableteissa ja monen näytönohjaimen pöytäkoneissa voidaan käyttää samaa ohjelmakoodia. Nykyisin pitää käytännössä sorvata oma toteutus jokaiselle laitealustalle ja käyttöjärjestelmälle.
Tulevaisuudessa virtuaalilasien ja muiden härpäkkeiden määrän ennustetaan vain kasvavan entisestään.
Olet erehtynyt, Vulkan on sama OpenGL:lle kuin DX12 on DX11:lle. Vulkan ei siis korvaa Directx12:sta vaan on sen kilpailija.
Vulkan/DX12 ovat kehitettyjä jotta voitaisiin paremmin ja joustavammin käyttää hyväksi nykyisten näytönohjainten resursseja. Samalla toki sen käyttö on haastavampaa.
Vierailija kirjoitti:
Olet erehtynyt, Vulkan on sama OpenGL:lle kuin DX12 on DX11:lle. Vulkan ei siis korvaa Directx12:sta vaan on sen kilpailija.
Vulkan/DX12 ovat kehitettyjä jotta voitaisiin paremmin ja joustavammin käyttää hyväksi nykyisten näytönohjainten resursseja. Samalla toki sen käyttö on haastavampaa.
...ovat kehitettyjä jotta voitaisiin paremmin ja joustavammin käyttää hyväksi nykyisten näytönohjainten resursseja monisäikeisessä ympäristössä...
Tämä tarkennus unohtui.
Rajapinta tarvitaan jotta voidaan käyttää yhteisiä kirjastoja ei näytönohjaimille. Itse suosin vieläkin alemman tason grafiikkaohjelmointia.