Ajattelin aluksi keittää aiheesta neuroteoreettista huttua, mutta mennäänpä välillä ihan p**stuntumalla.

Tässä kooste siitä, mikä minua ilahduttaa ja huolettaa siinä digivirrassa, jossa 7-vuotiaani ajelehtii – ja miten yritän sitä ohjailla ja padota.

Ilo: Lapsi on tosi motivoitunut räpläämään kännykkää ja tablettia.

Hän viihtyy, keskittyy, harjoittelee ja oppii. Tutuksi ovat tulleet luonnonvarat (Minecraft), alkuaineet ja niiden ominaisuudet (Big Bang Legends), yhtälönratkaisun perusteet (DragonBox) erilaiset oliot, hirviöt ja ällöt (lähes kaikki pelit) ja kaupunki-infrastruktuurikin jo vähän (SimCity).

Lapsi on myös innostunut musiikista ja alkanut kuunnella sitä aiempaa tarkemmin. Luen sen Geometry Dashin ansioksi. Olin vaikuttunut, kun huomaisin, että näytön hipaisut osuvat siinä täsmällisesti musiikkiin.

Google Earth on ihan mahtava maantiedon opettaja, varsinkin jos ehtii itse olla mukana auttamassa kohteiden ja tiedon etsinnässä. Lapsi löytää tulivuorisaaria ja jäätiköitä. Maamerkit ja nähtävyydetkin tulevat tutuiksi.

Myös kännykällä kuvaaminen on opettavaista ja pikkuveljen kanssa tehdyt kotivideot ihan parasta viihdettä.

Huoli: Lapsi on tosi motivoitunut räpläämään kännykkää ja tablettia.

Se menee lähes kaiken muun edelle. Vaikka säännöistä on sovittu, niistä täytyy vängätä jatkuvasti. Kännykkä polttelee, kun pelaamiseen tai YouTubeen on pienikin mahdollisuus. Jokainen tyhjä hetki pitäisi saada täyttää viihteellä, eikä lopettaa malta millään.

Tilanne on aivan eri kuin vielä 5 vuotta sitten. Nyt jo ekaluokkalaisilla on ruutu jatkuvasti mukana. Tylsää ei tarvitse olla. Sääli, koska parhaimmillaan tylsyys on mielikuvituksen tehokkain käyttövoima. Ehkä olen nuubi, mutta minusta ekaluokkalaisten kuuluu vielä myös leikkiä.

Lisäksi ekaluokkalaisella on vielä maailman täydeltä sellaistakin opittavaa, mitä ruutu ei voi tarjota. Aistit tarvitsevat fyysistä todellisuutta, samoin motoriikka. Siksi on pelottavaa, jos ylivoimainen, aina saatavilla oleva viihdykeautomaatti syö lapsen motivaatiota muuhun.

Ilo: Connecting people.

Onhan se kiva, kun lapset lähettävät toisilleen viestejä ja kuvia ja lähtevät yhdessä Pokemon-jahtiin. Silloin kun on kavereita pelaamassa, meillä suositaan Wii:tä, koska silloin lapset pelaavat aidosti yhdessä samaa näyttöä katsellen.

Pelit inspiroivat parhaimmillaan myös fyysisen todellisuuden leikkejä. Veljekset leikkivät Minecraftia, hyppivät Geometry Dash –radoilla ja ottavat milloin minkäkin pelihahmon roolin. Itsekin olen pyydystänyt lapsia ”pokepalloihin”, kouluttanut heitä ja seurannut taisteluja salilla.

Ja on ainakin yhteistä puhuttavaa. Monesti yhteys vähän vieraampaan kaveriin syntyy juuri molempien tunteman pelitodellisuuden kautta.

Huoli: Disconnecting people.

Digirajat erottavat. 7-vee halusi pelata Growtopiaa online. Koska kaikki muut (todellisuudessa vain osa kavereista). Emme antaneet ladata, koska pelin ikäraja on 12 (vaikkei se olekaan järin pelottava). Peli vaatii uppoutumista (aikasyöppö) ja siinä on mahdollista tuhota toisten ehkä oikeallakin rahalla rakentamia ympäristöjä. Kuulosti siltä, että peli vaatisi perehtymistä ja aikaa myös vanhemmilta. Lapsi joutui siis jäämään vielä ulkopuoliseksi Growtopiasta.

Online-pelaaminen ja some vaativat opettelua, muuten niistä voi olla enemmän harmia kuin iloa. Kun lapsi löysi YouTubesta Mine-videot, ne olivat parasta, mitä maailmalla oli tarjota. Aluksi ne vaikuttivat harmittomilta (ja onhan niissä kieltämättä hauskoja oivalluksia). Mutta joukossa on myös sopimattomia, joten sovimme, että niitä katsotaan vain yhdessä. Sama koskee YouTubea ylipäänsä.  

Vaikka rajoitamme ja valvomme lapsen puhelimenkäyttöä, aina löytyy joku, jonka vanhemmat eivät ole yhtä niuhoja ja jolla on kaikki herkut saatavilla. Sen onnekkaan selän taakse kerääntyy iso joukko kurkkimaan.

Mitä enemmän ikää, sitä vähemmän vanhempi voi valita, mitä lapsi pelaa. Ellei sitten eristä lasta tämän sosiaalisesta ympäristöstä.

Ilo: Pelit liikuttavat.

Lapsi tulee kuin vahingossa kävelleeksi Pokemon Go:ta pelatessa. Joillain lapsilla peli varmaan lisää liikkumismäärää. Myös Wiin sporttipelejä voi joskus pelata kavereiden ja perheen kesken, vaikka ne eivät olekaan lapsen ykkösvalinta.

Huoli: Ruutu sitoo paikalleen.

Yleensä näyttö vangitsee paikoilleen istumaan – ja puheinta ja tablettia räplätään usein hartiat lysyssä.

Mututuntumani on, että pelit korvaavat pihaleikkejä. Meillä sääntö on, ettei kavereiden kanssa ulkoillessa pelata (paitsi Pokemon Go:ta niin sovittaessa), mutta toisten puhelimiin valtani ei ulotu.

7-vee olisi mielellään keinistä (keinupehvistä) tai kirkkistä, mutta porukkaa on vaikea saada kasaan, koska aina jollakulla on peliaika. Lapset myös mielellään hakeutuvat ”leikkimään” sinne, missä milloinkin saa pelata ja osaavat myös taktikoida tässä. Ekaluokkalaisia, eivätkä muka keksi mitään muuta tekemistä.

 

SUMMA:  Ruutu antaa ja ottaa.

Sisältö ja muun elämän sisältö ratkaisee. On vain tasapainoiltava. 

Jokainen perhe päättää omista rajoistaan. Parinkymmenen vuoden päästä ehkä näemme, mitä vaikutuksia sillä on, että älypuhelin on viimeistään kouluiästä lähtien ”aina mukana”.

Tiina

Kommentit (0)

Kommentit julkaistaan hyväksynnän jälkeen.

Seuraa 

Kaksi äitiä ja tiedetoimittajaa puntaroi perhe-elämää aivovinkkelistä. 

Tiina Huttu on neurobiologi ja tietokirjailija (Personal Brainer - treenaa aivosi vireiksi, Wsoy 2016). Häntä inspiroi lapsen ja vanhemman yhteinen kasvu: keitä olemme, miten voimme tulla siksi, joksi haluamme ja mistä tiedämme, mitä haluta?

Kirsi Heikkinen on tiedejournalisti (mm. HS, Tiede), jota kiehtoo kaikki, aivan erityisesti aivotutkimus. Kirsi on ehtinyt asua kolmella mantereella, kuudessa maassa ja 17 kaupungissa – viimeksi Uudessa-Seelannissa.

Kaksikon tietokirja Pää edellä – näin tuet lapsesi aivojen kehitystä ilmestyi helmikuussa 2017 Wsoyn kustantamana. 

Teemat